divendres, 20 de maig del 2011

LA BICICLETA

La bicicleta es un vehículo de transporte personal de propulsión humana.Sus componentes básicos son dos ruedas, generalmente de igual diámetro y dispuestas en línea, un sistema de transmisión a pedales, un marco metálico que le da la estructura e integra los componentes, un manillar para controlar la dirección y un sillín para sentarse. El desplazamiento se obtiene al girar con las piernas la caja de los pedales que a través de una cadena hace girar un piñón que a su vez hace girar la rueda trasera sobre el pavimento.
Es un medio de transporte sano, ecológico, sostenible y muy económico, tanto para trasladarse por ciudad como por zonas rurales.

dijous, 19 de maig del 2011

Pa lo nanos

Caallaross que no teeneiss ni ideea ,encima daaiss raabiaa enfeermoss

CRITICANDO

A ver niños nosotros vamos a 3 no como vosotros que soys unos perros y encima ni os esforzais jaaj nosotros no lo curramos

dimarts, 17 de maig del 2011

Energia Geotermica

Energia Geotermica

Energia Geotermica

Energia Geotermica

Ventajas

* Producciones de energía útil neta en caso de yacimientos grandes y de fácil acceso, y muchos menos dióxido de carbono por unidad de energía que los combustibles fósiles.

* El costo de producir electricidad en plantas geotérmicas es menor que el de las plantas de carbón y mucho menor que el de las plantas nucleares nuevas.

* Es una fuente que evitaría a muchos países la dependencia energética del exterior.

* Los residuos que produce son mínimos y ocasionan menor impacto ambiental que los originados por el petróleo y el carbón.

Desventajas

* La principal desventaja es la escasez de yacimientos de fácil acceso y si no son bien administrados pueden agotarse en pocas décadas.

* En algunas áreas el desarrollo geotérmico puede destruir o degradar bosques u otros ecosistemas

* Contaminación del agua, entre alta y moderada, por sólidos disueltos y escurrimiento de compuestos tóxicos de metales pesados como mercurio y arsénico.

* No se puede transportar.

dimecres, 4 de maig del 2011

Pantala TFT LCD

TFT-LCD (Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display) es una variante de pantalla de cristal líquido (LCD) que usa tecnología de transistor de película delgada (TFT) para mejorar su calidad de imagen. Las LCD de TFT son un tipo de LCD de matriz activa, aunque esto es generalmente sinónimo de LCD. Son usados en televisores, visualizadores de pantalla plana y proyectores. En informática, los monitores de TFT han desplazando la tecnología de CRT, y están comúnmente disponibles en tamaños de 12 a 30 pulgadas. En el 2006 han entrado en el mercado de las televisiones.

IPS (In-Plane Switching) (Alternación En-El-Plano) fue desarrollado por Hitachi en 1996 para superar los pobres ángulos de visión y reproducción de color de los paneles TN. La mayoría también soporta 8 bits de color reales. Estas mejoras vinieron con una pérdida de tiempo de repuesta, que estaba inicialmente en el orden de los 50ms. Los paneles de IPS eran también sumamente costosos. IPS desde entonces ha sido reemplazado por S-IPS (Super-IPS, Hitachi en 1998), que tiene todos los beneficios de la tecnología de IPS más un tiempo de refresco de píxel mejorado. Aunque la reproducción de color se acerca a la de los CRTs, el contraste es relativamente pobre. La tecnología S-IPS es ampliamente usada en los paneles de 20" y más. LG y Philips permanecen como unos de los fabricantes principales de paneles basados en S-IPS.
AS-IPS (S-IPS Avanzado), también desarrollado por Hitachi en 2002, mejora considerablemente el contraste de los S-IPS tradicionales al punto de ser superados sólo por algunos S-PVAs. AS-IPS es también un término usado por monitores NEC (por ejemplo, NEC LCD20WGX2) basados en tecnología S-IPS, en este caso, desarrollada por LG.Philips.
A-TW-IPS (IPS Blanco Real Avanzado), desarrollado por LG.Philips LCD para NEC, es un panel S-IPS personalizado con un filtro TW (Blanco Real) para hacer que el blanco se vea más natural e incrementar la gama de color. Esto se utiliza en LCDs profesionales o de fotografía.
MVA (Alineación Vertical Multidominio) fue desarrollado en 1998 por Fujitsu originalmente como un punto intermedio entre TN e IPS. Consiguió una respuesta de pixel rápida (en su momento), amplios ángulos de visión, y el contraste alto, en desmedro de la luminosidad y la reproducción de color. Los paneles de MVA modernos pueden brindar amplios ángulos de visión (sólo superados por la tecnología S-IPS), buena profundidad de negro, buena reproducción y profundidad de color, y rápidos tiempos de respuesta gracias al uso de tecnologías RTC. Hay varias tecnologías "de siguiente generación" basadas en MVA, incluyendo P-MVA y A-MVA de AU Optronics, como así también S-MVA de Chi Mei Optoelectronics. Los analistas predijeron que MVA sería la tecnología a seguir, pero sin embargo TN ha dominado el mercado.

PVA (Alineación Vertical por Patrones) y S-PVA (Super Alineación Vertical por Patrones) son las versiones alternativas de la tecnología de MVA ofrecidas por Samsung. Desarrollado por separado, padece del mismo problema que el MVA, pero a cambio ofrece contrastes muy altos como 3000: 1. Los paneles PVA económicos también usan "dithering"/FRC. Todos los paneles S-PVA son de 8 bits de color reales y no usan ningún método de simulación de color. PVA y S-PVA pueden brindar una buena profundidad de negro, amplios ángulos de visión y S-PVA puede ofrecer además tiempos de respuesta rápidos gracias a modernas tecnologías de RTC.

PANTALLA AZUL DE LA MUERTE:

Pantalla azul de la muerte:
La llamada Blue Screen of Death o BSoD (más conocida en español como pantalla azul de la muerte o «pantallazo azul»), hace referencia a la pantalla mostrada por el sistema operativo Windows de Microsoft cuando no puede (o está en peligro de no poder) recuperarse de un error de sistema. Hay dos pantallas de error de Windows referidas como pantallas azules de la muerte, siendo una de ellas bastante más seria que la otra:

* Una pantalla azul de la muerte es conocida como un "Stop Error" o "Error de detención grave" en los manuales de Windows XP.

* Una pantalla azul de la muerte "real" sucede cuando el núcleo del sistema operativo Windows XP no puede recuperarse de un error y la única acción que un usuario puede realizar es reiniciar el sistema perdiendo todo el trabajo no guardado, el estado de todos los programas ejecutándose en ese momento y poniendo en peligro la integridad del sistema de archivos y los archivos mismos creados mediante Windows, en este punto es posible perder toda la información en los discos duros gestionados por Windows y su sistema de archivos NTFS o FAT 16/FAT 32.

La información mostrada en la pantalla azul de la muerte no es, en ningún caso, suficiente para determinar el error. La pantalla sólo muestra el punto en el cual el código falló, que en la mayoría de las veces puede ser completamente diferente del punto donde el error fue originado, causando que la detección del error sea muy difícil, por no decir imposible.

En el peor de los casos, como dice en la misma pantalla azul, la unidad del dispositivo se estanca en un bucle infinito: cada vez que se enciende la PC aparece la pantalla azul, se reinicia sola, o si no, al reiniciarla el usuario, vuelve a aparecer la pantalla azul, y así sucesivamente.

Internet

Internet interplanetario

La velocidad de la luz, ilustrada aquí como un rayo de luz viajando de la tierra a la luna, limita la velocidad a la que mensajes de Internet interplanetarios podrían viajar. Debido a las vastas distancias, los retrasos serán mucho mayores que en el actual Internet que viaja exclusivamente sobre el globo terráqueo.
Internet interplanetario, tal y como es concebido en la actualidad, es un grupo de nodos en el espacio que pueden comunicarse entre ellos. Debido a los largos retrasos asociados con estas comunicaciones (cuya velocidad está limitada a la velocidad de la luz) se necesita desarrollar un nuevo grupo de protocolos de comunicaciones y nuevas tecnologías compatibles con este condicionante. Mientras que internet tal como lo conocemos actualmente tiende a ser una red de redes con alto tráfico, retrasos despreciables, errores de comunicación casi inexistentes y una estructura básica cableada, el Internet interplanetario es una red de internets, basado en guardar y reenviar, con frecuencia desconectado, cuya estructura básica será sin cables, propenso a errores y con largos retrasos cuando existe una comunicación.


Arquitectura del sistema

Mientras que los protocolos tipo IP son viables para saltos cortos, como por ejemplo desde una estación de tierra a un satélite en órbita o de un equipo de exploración al satélite, se requiere una red tolerante a los retrasos para llevar información de una región del sistema solar a otra. Así, surge el concepto de Región como factor a considerar en la arquitectura del Internet interplanetario.
Se define como Región el área donde las características de comunicación son las mismas, es decir, Internet interplanetario es una red de Internets regionales. Las características de cada región serán sus protocolos de comunicación, sistemas de seguridad, mantenimiento de recursos, quizás también propietarios, etc.
Ejemplos de regiones podrían ser el Internet planetario, un área de la superficie de la Luna o Marte o una comunicación tierra-satélite.
Lo que se necesita es pues un grupo de protocolos estándar que permitan la comunicación punto a punto a través de múltiples regiones en un entorno generalmente sin conexión y con retrasos variables

Internet

Familia de protocolos de Internet

De Wikipedia, la enciclopedia libre
La familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.
El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local (LAN) y área extensa (WAN).
TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET, una red de área extensa de dicho departamento.
La familia de protocolos de Internet puede describirse por analogía con el modelo OSI (Open System Interconnection), que describe los niveles o capas de la pila de protocolos, aunque en la práctica no corresponde exactamente con el modelo en Internet. En una pila de protocolos, cada nivel soluciona una serie de problemas relacionados con la transmisión de datos, y proporciona un servicio bien definido a los niveles más altos. Los niveles superiores son los más cercanos al usuario y tratan con datos más abstractos, dejando a los niveles más bajos la labor de traducir los datos de forma que sean físicamente manipulables.
El modelo de Internet fue diseñado como la solución a un problema práctico de ingeniería.
El modelo OSI, en cambio, fue propuesto como una aproximación teórica y también como una primera fase en la evolución de las redes de ordenadores. Por lo tanto, el modelo OSI es más fácil de entender, pero el modelo TCP/IP es el que realmente se usa. Sirve de ayuda entender el modelo OSI antes de conocer TCP/IP, ya que se aplican los mismos principios, pero son más fáciles de entender en el modelo OSI.
El 1 de enero de 2011 el Protocolo TCP/IP cumplió 28 años.

PANTALLA DE FÓSFORO


Pantalla de fósforo fue el nombre utilizado para designar este tipo de monitores debido al uso de fósforo para producir el brillo en la pantalla. Hay dos tipos de pantallas de fósforo:      * Pantalla verde (Green screen), que utilizaba fósforo verde "P1";     * Pantalla ámbar (amber screen), que empleaba fósforo ámbar "P3.

Pantalla transparente de realidad aumentada

Una pantalla transparente de realidad aumentada (Augmented Reality ó AR en inglés) es aquella que permite combinar el mundo real con objetos virtuales. Normalmente en la forma de reproducir este sistema se utilizan dos tecnologías:
  • Pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).
  • Pantalla óptica transparente (Optical See-through Display).
El primer sistema, se integran gráficos digitales con imágenes reales desde una cámara y a continuación se presenta la imagen compuesta a los ojos del usuario. La imagen resultante se ve a través de un dispositivo colocado en la cabeza del usuario. Es el llamado Head-Mounted-Display ó HMD. El rastreo de este equipo hace posible actualizar la visión por pantalla, consiguiendo que el usuario vea de forma correcta los objetos virtuales. Más adelante se proyectó el sistema óptico transparente de reproducción, basado en la tecnología HOE (Holographic Optical Element), es decir, elemento óptico holográfico. Para la pantalla transparente no es necesario llevar ningún tipo de equipo, ya que el rastreo de imagen no es necesario. El usuario verá diferentes imágenes dependiendo de la posición de vista en la pantalla.

Pantalla transparente

La instalación se compone de una serie de proyectores digitales, los cuales, simultáneamente muestran imágenes individuales sobre la pantalla transparente HOE. Estas son proyectadas desde diferentes ángulos. Cada una de estas imágenes es visible dentro de un pequeño ángulo de visión, y esto permite que cada ojo tenga una perspectiva diferente de dicha imagen proyectada. El HOE, es adecuado para las aplicaciones de Realidad Aumentada ya que proporciona unas cualidades perfectas de transparencia, además de poseer mucho brillo y por no obstruir la visión del mundo real que se ve a través de ella.
El HOE forma una imagen holográfica y este se ilumina. Es entonces cuando la luz reflejada crea una imagen real delante del HOE vista por el usuario. Si una imagen es proyectada en el HOE, entonces esta puede ser vista sólo si el ojo del usuario se posiciona de forma que mire la verdadera imagen de la pantalla que se refleja. Es decir, como antes se ha comentado, la imagen sólo se ve desde un ángulo de visión en concreto. Si el proyector es dirigido a un ángulo en concreto, el holograma visualizado para esta imagen se desplazará en una dirección opuesta a la ubicación del proyector.
Así, al colocar los proyectores en diferentes posiciones se pueden conseguir imágenes separadas en el espacio. Con todas las proyectadas juntas, se creará una visión en la que el usuario verá una imagen en tres dimensiones. Hay que destacar que el número de imágenes proyectadas depende del número de proyectores instalados. La percepción de la imagen cambiará si el usuario se acerca o se aleja del HOE. Si el posicionamiento es estacionario, se tendrá una utilización satisfactoria.

Pantalla de haz

Pantalla de haz

Dos haces producen el mismo efecto automultiescopico que una pantalla lenticular, aunque la segunda exhibición es una exhibición convencional con tamaño, forma, y la configuración convencionales del pixel. Los pixeles y sus zonas correspondientes de la visión espacial son multiplexados por los hologramas en los haces. Además, las imperfecciones y la alineación ópticas de los haces con la segunda superficie de la proyección de imagen son mucho menos críticas que con las pantallas lenticulares puesto que los pixeles en la segunda superficie de la proyección de imagen pueden ser mucho más grandes.
La pantalla utiliza un haz como pantalla direccional. Este haz direccional de la pantalla limita la dispersión de la luz del incidente a unas o más zonas de la visión del grado lateral limitado. La anchura o el grado lateral de cada zona de la visión es típicamente tan pequeño que solamente un ojo de un espectador puede ocupar la zona de la visión a la vez. Por lo tanto, cualquier punto de la luz proyectado sobre el haz direccional de la pantalla de un ángulo y de una localización dados, es solamente visible de una zona lateralmente estrecha de la visión. La localización lateral de la zona de la visión es determinada por el ángulo lateral de la proyección del punto de la luz, porque, es igual a todos los hologramas, la localización de la imagen reconstruida por un holograma varía con el ángulo de la incidencia de la luz de reconstrucción. Por lo tanto, proyectando un punto de la luz sobre el haz direccional de la pantalla obtenemos diversos resultados laterales de los ángulos en el punto que es observable diversas zonas que se ven lateralmente compensadas.

Pantallas lenticulares

Pantallas lenticulares

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La pantalla automultiescópica es un panel de LCD o pantalla plasma equipado con una hoja lenticular, en la cual incorpora las “gafas de color 3D” haciendo un símil con las películas 3D. Esta hoja lenticular permite la visualización de nueve vistas 3D.
La hoja lenticular se recubre y se adhiere al panel LCD, compuesta por lentes semicilíndricas que utilizan la difracción de la luz para dirigir las vistas en una cierta dirección.
La figura representa una sección transversal horizontal de la hoja lenticular y de la disposición de los píxels (RGB) del panel LCD. Cada subpixel del monitor es mapeado para cada vista en particular, entre nueve posibles, dependiendo de su posición debajo de la lente.
Los dos ojos verán intensidades que corresponden a dos vistas diferentes, por esa razón el espectador percibe la escena con profundidad 3D y las vistas van cambiando conforme el usuario traslada su cabeza delante de la pantalla. Puesto que 9 vistas se combinan para formar una imagen, por término medio solamente un subpíxel de nueve se mantiene en cada vista original. Esto provoca que el submuestreo que resulta sea muy irregular. Teniendo en cuenta la teoría de muestreo multidimensional, el submuestreo irregular puede provocar aliasing.
El aliasing produce efectos indeseable en la imagen como puntos aislados, deterioro de texturas y pérdidas de detalle en áreas de frecuencia alta de la imagen. Estas imperfecciones se pueden solucionar utilizando un filtro anti-aliasing 2D.

Pantalla automultiescópica

Las pantallas automultiescópicas permiten visualizar los objetos desde ángulos distintos dependiendo de la posición donde se encuentre el espectador utilizando una hoja lenticular puesta en la superficie de la pantalla para dirigir vistas en direcciones particulares, la pantalla presenta imágenes que el cerebro interpreta como una imagen tridimensional. Por lo tanto a diferencia de las películas 3D, los espectadores tienen vistas múltiples de la escena moviendo la cabeza delante del monitor.

Este efecto se consigue gracias a la multiplexación espacial que implica un submuestreo irregular de las vistas originales. Este proceso se utiliza para combinar dos o más perspectivas en una única imagen mostrada por el monitor automultiescópico.